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Elevator Action


Ahh… os anos 80! Os arcades! Para todo fã de videogames, os fliperamas sempre foram um momento mágico do dia. Entrar naquelas grandes lojas, abarrotadas de máquinas reluzentes e seus jogos fantásticos era um deleite para todo gamemaníaco.

Por Harlley “Persona” Guimarães

Ficha Técnica

Título: Elevator Action
Fabricante: Taito
Ano: 1985
Gênero: Ação/Plataforma
Número de jogadores: 1 ou 2 (alternados)
Análise por: Harlley “Persona” Guimarães

O jogo

Ahh… os anos 80! Os arcades! Para todo fã de videogames, os fliperamas sempre foram um momento mágico do dia. Entrar naquelas grandes lojas, abarrotadas de máquinas reluzentes e seus jogos fantásticos era um deleite para todo gamemaníaco. As máquinas eram bem típícas de seu tempo: vinham equipadas com adereços reluzentes e até neon! Totalmente kitsch…
E, em todo fliperama que fazia jus a sua atividade, lá estavam algumas figurinhas cativas como Ghosts’n Goblins, Kung Fu Master (o velho Spartan X de NES) e, claro, o indefectível Elevator Action!

Tela inicial
Tela inicial

Esse era o máximo! O clima de mistério do jogo, definido pelo momento inicial da partida (quando o personagem central, chamado apenas de “Agente 17″, chega ao local da missão), e a ação envolvendo o tema de espionagem dão a tônica do clássico!

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Não existe uma trama propriamente dita. Agente 17 chega a um prédio tomado de gangsters perigosíssimos, e deve se infiltrar na torre, a fim de surrupiar documentos ultra secretos, que ficam dentro das portas vermelhas. O prédio tem 30 andares, e Agente 17 deve descer todos eles, seja de escada rolante ou elevador.

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Em sua missão, Agente 17 conta com algumas habilidades como pulos acrobáticos e uma arma. Com esses recursos, o herói consegue detonar os gangsters seja atirando neles ou apenas pulando em cima dos mesmos, com a habilidade de um ninja! Por fim, o fantástico agente consegue utilizar até um inocente elevador como arma, pois costuma esmigalhar os facínoras no teto ou no chão, achatando-os contra a cabine.

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Após descer todos os andares, recolher os documentos e detonar os bandidos, Agente 17 chega à garagem do prédio, onde um carro o espera para a fuga. Aí, rola um bônus (1000 pontos) e Agente 17 segue para sua próxima missão. Claro que ainda mais difícil… E lembre-se: se deixar alguma porta para trás, você é enviado diretamente ao andar onde fica a porta faltante. Quem falou em picaretagem mesmo?

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Embora relativamente fácil nas primeiras fases, a dificuldade vai ficando impraticável, a medida que se passa de fases. Como a contagem de pontos é modesta, um jogador habilidoso consegue ir fazendo pontos e mais pontos, transformando o jogo num teste de sobrevivência! E, como todo bom jogo arcade, Elevator Action não tem fim, caindo em “loop infinito”.

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A transcrição para o sistema Nintendo foi uma das mais bem sucedidas, em termos de fidelidade/jogabilidade. Numa fase inicial do sistema 8 bits, muitas transcrições arcade foram terríveis, mas felizmente esse não foi o caso de Elevator Action. Porém, existe um detalhe: à medida que Agente 17 desce o prédio, a dificuldade na mesma fase vai aumentando. Mas, no caso do NES, a coisa fica ridícula, e entrar nas portas vermelhas é sinônimo de suicídio. Os bandidos ficam hiper-rápidos, atirando de todos os lados (inclusive deitados!) Ah, e trocam as pistolas por metralhadoras também…

Os gráficos estão corretos, isto é, muito parecidos com os da versão arcade. Já o som, que já era bem pobre no original, ficou ainda mais monofônico (literalmente), o que não significa exatamente uma perda em termos de jogo.

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Se você ama aquele 80’s feel, gosta de jogos simples e divertidos, e quer um título que teste seus reflexos ao limite, então Elevator Action é o seu jogo!!

Dicas

- Para ganhar um bônus especial, atire na lâmpada, fazendo com que ela caia na cabeça de um bandido. É mais fácil do que parece…

- Dentro do elevador, Agente 17 pode controlar os movimentos do aparelho. Em cima, entretanto, isso não é possível. Evite andar em cima das cabines, pois você pode ser esmagado contra o teto.

- Quando entra nas portas vermelhas, Agente 17 consegue ficar lá por alguns segundos. Se o tiroteio estiver intenso, espere a poeira baixar (mas não abuse).



Adicionado à Base de Dados em Domingo, 30 de Março de 2008 por Persona